Arquitetura de Sistemas
Eletivas - ADS
Orientações de Estudo – Disciplina de Arquitetura de SoftwarePrezado(a) estudante,Seja bem-vin...
Desenvolvimento de Jogos
Eletivas - ADS
História e evolução dos videojogos. Introdução aos motores de jogo (Game Engines: Unity ou Unr...
Prezado(a) estudante, Seja bem-vindo(a) à disciplina! Para um bom aproveitamento, é importante seguir uma rotina de estudos organizada e atenta às orientações abaixo. A disciplina está dividida em módulos. Em cada um deles, você deverá: Realizar a leitura dos capítulos indicados na bibliografia básica, conforme orientado no início do módulo. Durante a leitura, procure compreender os conceitos principais, como organização de sistemas, programação orientada a objetos e fundamentos de arquitetura. Caso necessário, releia os trechos mais importantes para fixar o conteúdo. Estude com atenção, buscando entender os conceitos, não apenas memorizar. Faça anotações dos pontos principais. Relacione os conteúdos com exemplos práticos do dia a dia (como sistemas web, aplicativos, etc.). Ao final de cada módulo, você deverá realizar um questionário objetivo, composto por questões de múltipla escolha. O questionário é corrigido automaticamente pelo sistema (Moodle). Leia atentamente cada questão antes de responder. Em caso de mais de uma tentativa, utilize o feedback para melhorar seu desempenho. Reserve um período semanal para estudo (recomendado: 2 a 4 horas). Não deixe para realizar o questionário no último momento. Avance para o próximo módulo apenas após concluir o atual. Ao final da disciplina, espera-se que você seja capaz de compreender a estrutura de sistemas, os princípios de organização e os fundamentos que sustentam a arquitetura de software. Bons estudos e sucesso na sua aprendizagem! Orientações de Estudo – Disciplina de Arquitetura de Software
📖 Como estudar os módulos
🧠 Dicas importantes
🧪 Questionário avaliativo
⏱️ Organização do tempo
🎯 Objetivo
FÁVERO, Eliane Maria de Bortoli. Organização
e arquitetura de computadores. Pato Branco: Universidade Tecnológica
Federal do Paraná, 2011. BRÁULIO,
Eduardo. Arquitetura de computadores. Natal: CEFET-RN, 2005. Disponível
em: https://livrariapublica.com.br/livros/arquitetura-de-computadores-eduardo-braulio/.
Acesso em: 10 mar. 2026. SANTOS, Fabiano Gonçalves dos. Programação
orientada a objetos.
Rio de Janeiro: SESES, 2017.
Ementa:
Conceitos e princípios de arquitetura de software. Atributos de qualidade (requisitos não funcionais): escalabilidade, disponibilidade, manutenibilidade e portabilidade. Padrões de arquitetura (Architectural Patterns): camadas, cliente-servidor, orientado a serviços (SOA) e microserviços. Arquitetura Limpa (Clean Architecture) e Hexagonal. Estilos de comunicação e integração de sistemas. Padrões de projeto (Design Patterns) aplicados à arquitetura. Documentação de arquitetura e visões de software. O papel do arquiteto no ciclo de vida de desenvolvimento.
Objetivos de Aprendizagem
- Diferenciar arquitetura de software de design de software, compreendendo as decisões de alto nível.
- Selecionar padrões arquiteturais adequados com base nos requisitos de negócio e restrições técnicas.
- Aplicar princípios de baixo acoplamento e alta coesão na estruturação de sistemas complexos.
- Documentar decisões arquiteturais de forma que possam ser comunicadas com clareza para equipes de desenvolvimento e stakeholders.

História e evolução dos videojogos. Introdução aos motores de jogo (Game Engines: Unity ou Unreal). Arquitetura de um motor de jogo: Game Loop, sistemas de componentes e cena. Lógica de programação aplicada a jogos: scripts, colisões, física e inteligência artificial para NPCs. Matemática e física para jogos (vetores, transformações e cinemática). Desenvolvimento de interfaces (UI/HUD) e experiência do utilizador (UX) em jogos. Introdução ao design de som e integração de assets 2D/3D. Ciclo de vida de um jogo: do protótipo ao deploy em diferentes plataformas (Desktop, Mobile e Web).
Objetivos de Aprendizagem
· Compreender o funcionamento interno de um motor de jogo e o ciclo de execução em tempo real (Game Loop).
· Aplicar conceitos de matemática e física para criar mecânicas de movimento e interação realistas.
· Desenvolver sistemas de IA simples para controlar o comportamento de elementos não jogáveis.
· Orquestrar a integração de diferentes tipos de média (gráficos, áudio e código) num projeto interativo coeso.
